العب عبر الإنترنت
ادخل نظام البحث عن الخصوم وواجه لاعبًا حقيقيًا في سباق مباشر.
اعثر على مباراةالسباق الكلاسيكي · بتجربة جديدة على الإنترنت
أوصل أحجارك الخمسة عشر إلى البيت، واقرأ الوضع، وحوّل رمية النرد إلى خطة. اعثر على خصم أو ابدأ مباراة ضد الذكاء الاصطناعي خلال ثوانٍ.
لوحة واحدة · أربع طرق للعب
اختر المباراة التي تناسب لحظتك. اللوحة والنرد ومكعب المضاعفة وجميع قواعد طاولة الزهر جاهزة مسبقًا.
ادخل نظام البحث عن الخصوم وواجه لاعبًا حقيقيًا في سباق مباشر.
اعثر على مباراة
أنشئ مباراة خاصة وادعُ شخصًا تعرفه إلى الجانب الآخر من اللوحة.
ابدأ مباراة خاصة
طوّر سباقك، وتدرّب على الضرب، وتعلّم متى يغيّر مكعب المضاعفة قرارك.
واجه الذكاء الاصطناعي
مرّر الشاشة إلى الجهة المقابلة والعبا معًا أينما كنتما.
ابدأ اللعب بالتناوبإيقاع المباراة
طاولة الزهر سباق يتشكّل بالاحتكاك. يحدّد النرد الاحتمالات، وتحدّد قراراتك شكل الوضع.
افتح اللوحةاستخدم القيمتين متى كان ذلك قانونيًا. وإذا رميت رقمين متطابقين، فتلعب الرقم أربع مرات.
احجز النقاط، واضرب الأحجار المكشوفة، وحرّر نقاط ارتكازك، وواصل دفع كل حجر نحو البيت.
أدخل أحجارك الخمسة عشر كلها إلى منطقة بيتك، ثم أخرجها قبل خصمك.
قواعد طاولة الزهر باختصار
لاعبان، خمسة عشر حجرًا لكل منهما، أربع وعشرون نقطة، وهدف بسيط: أوصل كل أحجارك إلى البيت وأخرجها أولًا.
حرّك أحجارك الخمسة عشر حول اللوحة في اتجاه معاكس لاتجاه خصمك، واجمعها في منطقة بيتك، ثم أخرجها.
يمثّل كل نرد حركة مستقلة. استخدم الرقمين متى كان ذلك قانونيًا؛ ويمنحك الرقمان المتطابقان أربع حركات بالقيمة نفسها.
يمكنك النزول على نقطة مفتوحة، أو على حجر لك، أو على نقطة حجزتها—لكن لا يمكنك النزول على نقطة تضم حجرين أو أكثر لخصمك.
انزل على حجر منفرد لخصمك كي تضربه. وعلى أي حجر في الحاجز أن يعود عبر منطقة بيت الخصم قبل تحريك أي حجر آخر.
بعد وصول أحجارك كلها إلى منطقة بيتك، استخدم الرمية المطابقة أو رمية أعلى مسموحًا بها لإخراجها. يفوز أول من يخرج الأحجار الخمسة عشر.
قبل أن ترمي، يمكنك عرض مضاعفة قيمة المباراة. يستطيع خصمك القبول وامتلاك المكعب، أو الرفض وخسارة القيمة الحالية.
مصممة حول اللوحة
نقاط وأحجار ونرد وحاجز وصينية إخراج ومكعب سهلة القراءة، كي يبقى تركيزك على الوضع.
يجعل مكعب المضاعفة التوقيت والثقة جزءًا من كل قرار جاد.
السباقات السريعة وألعاب الانتظار والهجمات والألعاب الخلفية تجعل كل وضع مختلفًا.
القواعد مشمولة الضرب، والحاجز، والعودة الإلزامية، والرمية المتطابقة، والجامون، والباكجامون، وملكية المكعب.
من الرميات إلى القرارات
يخبرك النرد بما هو ممكن، لا بما هو أفضل. توازن طاولة الزهر الجيدة بين السباق والحصار والاحتكاك والمخاطرة في كل دور.
يبيّن عدّ نقاط الحركة المسافة المتبقية أمام أحجارك. وعندما ينتهي الاحتكاك، يتقدم عادةً صاحب المجموع الأقل.
تشكّل النقاط المحجوزة المتجاورة سدًا قد يحاصر أحجار الخصم، ويوفّر لأحجارك أماكن آمنة للنزول.
قد يكون الحجر المكشوف مخاطرة محسوبة، أو وسيلة لكسب الإيقاع، أو دعوة إلى الضرب. قيّمه وفق رميات الرد والوضع الذي يصنعه.
تضع المضاعفة القوية خصمك أمام اختيار صعب قبل أن تصبح أفضليتك واضحة أكثر مما يسمح له بالقبول.
لعبة عبر آلاف السنين
لا تعود طاولة الزهر إلى اختراع واحد موثّق بالكامل. إنها تنتمي إلى عائلة قديمة من ألعاب السباق التي تنقّلت بين الشرق الأدنى وأوروبا، وتبدّلت أسماؤها وتراكمت قواعدها.
ما بقي ثابتًا هو التوتر الأساسي: تصنع المصادفة الحركة، ويمنحها الحكم السليم معناها.
استخدمت ألواح عُثر عليها في الشرق الأدنى القديم أفكارًا للسباق وتخطيطات تضم مجموعات من اثنتي عشرة خانة. وهي تدل على عمق تراث اللعبة، لا على سلالة واحدة مثبتة.
وُثّقت لعبة النرد الشبيهة بطاولة الزهر في إيران أواخر العصر الساساني، حين أصبحت ألعاب اللوح جزءًا من ثقافة البلاط والأدب.
انتشرت ألعاب عُرفت مجتمعة باسم ألعاب الطاولات في أنحاء أوروبا خلال العصور الوسطى. وتكشف الألواح والأحجار المنحوتة الباقية عن مواجهة مألوفة بين جانبين، لكل منهما خمسة عشر حجرًا.
ظهر الاسم الإنجليزي «باكجامون» مطبوعًا، وساعدت الشروح المكتوبة على ترسيخ قواعد قريبة بوضوح من اللعبة الحديثة.
ظهرت المضاعفة في نوادي اللعب بنيويورك. وأضاف المكعب سؤالًا استراتيجيًا جديدًا: ليس كيف تحرّك فقط، بل متى تصبح قيمة الوضع مناسبة للمضاعفة.
ما زال لاعبو البطولات وروّاد الأندية والأصدقاء والخصوم عبر الإنترنت يتشاركون النقاط الأربع والعشرين والأحجار الخمسة عشر والسباق المتغيّر بلا نهاية.
معلومات مفيدة
هل أنت جديد على اللعبة أم عائد إليها بعد انقطاع؟ ابدأ بالأساسيات.
نعم. تعمل Backgammon Rocks مباشرةً في أي متصفح حديث، لذلك لا تحتاج إلى تثبيت شيء قبل مباراتك الأولى.
نعم. اختر وضع الأصدقاء الخاص لإرسال دعوة عبر الإنترنت، أو استخدم اللعب بالتناوب عندما تتشاركان جهازًا واحدًا.
نعم. وضع الذكاء الاصطناعي جاهز عندما تريد التدريب من دون انتظار لاعب آخر.
نعم. يتضمن نظام المباراة الكامل عروض المضاعفة وقبولها ورفضها وملكية المكعب والجامون والباكجامون.
أوصل أحجارك الخمسة عشر كلها إلى منطقة بيتك، ثم أخرجها قبل خصمك. وقد يزيد الجامون أو الباكجامون قيمة النتيجة.
يجب استخدام الرقمين إذا كان لعبهما قانونيًا. وإذا أمكن لعب رقم واحد فقط، وجب استخدام الرقم الأعلى عندما يكون كل منهما متاحًا على حدة.
تمنحك الرمية المتطابقة أربع حركات بالرقم نفسه. فمثلًا، يتيح لك الرقمان أربعة وأربعة أربع حركات منفصلة من أربع نقاط متى كانت قانونية.
الحجر المنفرد على نقطة هو حجر مكشوف. يستطيع حجر الخصم ضربه وإرساله إلى الحاجز، وعليه العودة إلى اللوحة قبل أن تحرّك أي حجر آخر.
لا يمكنك البدء في إخراج الأحجار إلا بعد دخول أحجارك الخمسة عشر كلها إلى منطقة بيتك. وإذا ضُرب أحدها، فعليك إعادته إلى البيت قبل متابعة الإخراج.
تفوز بالجامون إذا لم يُخرج الخاسر أي حجر، وتساوي نتيجته ضعف المباراة العادية. أما الباكجامون فيساوي ثلاثة أضعاف إذا بقي للخاسر أيضًا حجر في الحاجز أو في منطقة بيت الفائز.
كلاهما مهم. يصنع النرد حالة من عدم اليقين، بينما تكافئ إدارة الأحجار والمخاطر وعدّ نقاط الحركة وقرارات المكعب المهارة عبر سلسلة من المباريات.
نعم. صُمّمت اللوحة لمتصفحات الهواتف والأجهزة اللوحية وأجهزة الكمبيوتر الحديثة، لتلعب على الشاشة التي تناسبك.
اللوحة مفتوحة
اختر خصمك وابدأ مباراة جديدة.
العب طاولة الزهر الآن