Játssz online
Lépj be a párosításba, és mérkőzz meg egy valódi ellenféllel fej fej melletti versenyben.
Ellenfél kereséseA KLASSZIKUS VERSENY · MOST ONLINE
Juttasd mind a tizenöt korongodat haza, mérd fel az állást, és formálj tervet a dobásból. Másodpercek alatt találhatsz ellenfelet, vagy játszhatsz az MI ellen.
EGY TÁBLA · NÉGYFÉLE JÁTÉK
Válaszd az alkalomhoz illő játszmát. A tábla, a kockák, a duplázókocka és az ostábla teljes szabályrendszere mind készen áll.
Lépj be a párosításba, és mérkőzz meg egy valódi ellenféllel fej fej melletti versenyben.
Ellenfél keresése
Hozz létre privát játszmát, és hívd meg egy ismerősödet a tábla túloldalára.
Privát játék indítása
Csiszold a versenyjátékodat, gyakorold az ütéseket, és tanuld meg, mikor változtatja meg a duplázókocka a helyes döntést.
Játék az MI ellen
Adjátok át egymásnak a képernyőt az asztal fölött, és játsszatok együtt, bárhol is vagytok.
Játék egy eszközönA JÁTÉK RITMUSA
Az ostábla érintkezéssel tarkított verseny. A kockák kijelölik a lehetőségeket, a döntéseid pedig alakítják az állást.
Tábla megnyitásaHa szabályosan megteheted, mindkét kocka értékét használd fel. Dupla esetén ugyanazt a számot négyszer játszhatod meg.
Foglalj pontokat, üsd ki a védtelen korongokat, szabadítsd ki a horgonyaidat, és haladj minden korongoddal hazafelé.
Vidd mind a tizenöt korongodat a hazai tábládra, majd vedd ki őket az ellenfeled előtt.
AZ OSTÁBLA SZABÁLYAI RÖVIDEN
Két játékos, fejenként tizenöt korong, huszonnégy pont és egyetlen cél: minden korongot hazajuttatni, majd elsőként kivenni.
Mozgasd tizenöt korongodat az ellenfeleddel ellentétes irányban a tábla körül, gyűjtsd őket a hazai tábládra, majd vedd ki mindet.
Minden kocka külön lépést jelent. Ha szabályosan lehetséges, mindkét számot fel kell használnod; a dupla ugyanazzal a számmal négy lépést ad.
Nyitott pontra, saját korongra vagy saját lezárt pontodra léphetsz — olyan pontra azonban nem, amelyen az ellenfél legalább két korongja áll.
Ha az ellenfél egyedül álló korongjára lépsz, kiütöd. A sorompón lévő korongot minden más lépés előtt vissza kell hozni az ellenfél hazai tábláján keresztül.
Ha minden korongod a hazai tábládon van, pontos vagy a szabályok szerint megengedett nagyobb dobással kiveheted őket. Az nyer, aki elsőként veszi ki mind a tizenötöt.
Dobás előtt felajánlhatod a játszma értékének megduplázását. Az ellenfeled elfogadhatja és birtokba veheti a kockát, vagy passzolhat, és feladhatja a játszmát az addigi értéken.
A TÁBLA KÖRÉ ÉPÍTVE
Jól olvasható pontok, korongok, kockák, sorompó, kivételi tálca és duplázókocka tartják a figyelmedet az álláson.
A duplázókocka minden komoly döntés részévé teszi a megfelelő időzítést és a magabiztosságot.
A gyors versenyek, tartójátékok, blitzek és hátulról vívott játszmák minden állást másmilyenné tesznek.
Minden szabály beépítve Ütés, sorompó, kötelező visszatérés, duplák, gammon, backgammon és a kocka birtoklása.
A DOBÁSTÓL A DÖNTÉSIG
A kockák azt mutatják meg, mi lehetséges, nem azt, mi a legjobb. A jó ostábla minden körben egyensúlyba hozza a versenyt, a blokkolást, az érintkezést és a kockázatot.
A korongjaid hátralévő lépéseinek összege mutatja, mennyire állsz közel a célhoz. Amikor megszűnik az érintkezés, általában az alacsonyabb összeggel álló játékos vezet.
Az egymás melletti lezárt pontok összefüggő blokádot alkotnak: feltartják az ellenfél korongjait, a sajátjaidnak pedig biztonságos érkezési helyet adnak.
A védtelen korong lehet kiszámított kockázat, hasznos tempó vagy felkínált ütési lehetőség. A visszaütések esélye és a kialakuló állás alapján ítéld meg.
Egy erős duplázás nehéz döntés elé állítja az ellenfeledet, mielőtt az előnyöd akkorára nőne, hogy az ajánlatot már nem érdemes elfogadni.
ÉVEZREDEKEN ÁTÍVELŐ JÁTÉK
Az ostábla nem vezethető vissza egyetlen, teljesen dokumentált találmányra. Ősi versenyjátékok családjába tartozik, amelyek a Közel-Keleten és Európában terjedve új neveket és új szabályokat kaptak.
A lényegi feszültség azonban változatlan maradt: a véletlen adja a lépést, az ítélőképesség pedig értelmet ad neki.
Az ókori Közel-Keleten talált táblákon már megjelentek a versenyjátékok alapelvei és a tizenkét mezőből álló csoportokra épülő elrendezések. Mély történelmi örökséget jeleznek, nem pedig egyetlen bizonyított leszármazási vonalat.
Az ostáblához hasonló nard játékot Iránban már a késő szászánida korban feljegyezték, amikor a táblajátékok az udvari kultúra és az irodalom részévé váltak.
A gyűjtőnéven tables játékként ismert változatok széles körben elterjedtek a középkori Európában. A fennmaradt táblák és faragott korongok ismerős, kétoldalú küzdelmet mutatnak, játékosonként tizenöt bábuval.
Az angol „backgammon” név nyomtatásban is megjelent, az írott leírások pedig segítettek rögzíteni a mai játékhoz már felismerhetően közel álló szabályokat.
A duplázás New York-i játékklubokban terjedt el. A kocka új stratégiai kérdést hozott: már nemcsak azt kellett eldönteni, hogyan lépjünk, hanem azt is, mikor ér annyit az állás, hogy duplázzunk.
A versenyzőket, klubokat, barátokat és online ellenfeleket ma is ugyanaz a huszonnégy pont, tizenöt korong és a szüntelenül változó verseny köti össze.
JÓ TUDNI
Most ismerkedsz a játékkal, vagy hosszabb kihagyás után térsz vissza? Kezdd a legfontosabb tudnivalókkal.
Igen. A Backgammon Rocks közvetlenül a modern böngészőben indul el, így az első játszma előtt semmit sem kell telepítened.
Igen. Online meghíváshoz válaszd a privát baráti módot, vagy használjátok az egy eszközön, felváltva játszható módot.
Igen. Az MI mód bármikor készen áll, ha egy másik játékos megvárása nélkül szeretnél gyakorolni.
Igen. A teljes játékmenet része a duplázás felajánlása, elfogadása és elutasítása, a kocka birtoklása, valamint a gammon és a backgammon.
Juttasd mind a tizenöt korongodat a hazai tábládra, majd vedd ki őket az ellenfeled előtt. A gammon vagy a backgammon megsokszorozhatja az eredmény értékét.
Mindkét számot fel kell használnod, ha mindkettő szabályosan megjátszható. Ha csak az egyik játszható, és külön-külön mindkét szám lehetséges lenne, a nagyobbat kell választanod.
A dupla négy lépést ad ugyanazzal a számmal. A dupla négyes például négy különálló, négy pontnyi lépést jelent, ha mindegyik szabályos.
A ponton egyedül álló korong védtelen. Az ellenfél kiütheti és a sorompóra küldheti; ezt a korongot minden más korong mozgatása előtt vissza kell hozni.
Csak akkor kezdheted meg a kivételt, ha mind a tizenöt korongod a hazai tábládon van. Ha egyet kiütnek, előbb újra haza kell hoznod, és csak azután folytathatod a kivételt.
Gammonról beszélünk, ha a vesztes még egyetlen korongot sem vett ki; ez kétszeres győzelmet ér. A backgammon háromszoros, ha a vesztesnek emellett a sorompón vagy a győztes hazai tábláján is maradt korongja.
Mindkettő számít. A kockák bizonytalanságot teremtenek, de sok játszma során a korongjáték, a kockázatkezelés, a hátralévő út számolása és a duplázókockával kapcsolatos döntések a tudást jutalmazzák.
Igen. A táblát modern telefonos, táblagépes és asztali böngészőkre terveztük, így mindig a neked megfelelő képernyőn játszhatsz.
A TÁBLA NYITVA ÁLL
Válassz ellenfelet, és kezdj új játszmát.
Játssz ostáblát most