Jogar online
Entre no emparelhamento e enfrente um adversário real numa corrida frente a frente.
Encontrar uma partidaA CORRIDA CLÁSSICA · REIMAGINADA ONLINE
Leve as quinze peças até casa, leia a posição e transforme os dados num plano. Encontre um adversário ou comece uma partida contra a IA em poucos segundos.
UM TABULEIRO · QUATRO FORMAS DE JOGAR
Escolha a partida certa para o momento. O tabuleiro, os dados, o cubo de duplicação e todas as regras do gamão já estão a postos.
Entre no emparelhamento e enfrente um adversário real numa corrida frente a frente.
Encontrar uma partida
Crie uma partida privada e convide alguém que conhece para o outro lado do tabuleiro.
Iniciar uma partida privada
Aperfeiçoe a sua estratégia de corrida, pratique capturas e aprenda quando o cubo muda a decisão.
Jogar contra a IA
Passe o ecrã para o outro lado da mesa e joguem juntos, onde quer que estejam.
Jogar à vezO RITMO DO JOGO
O gamão é uma corrida moldada pelo contacto. Os dados definem as possibilidades; as suas decisões definem a posição.
Abrir o tabuleiroUse os dois valores quando as regras o permitirem. Se lançar um duplo, joga esse número quatro vezes.
Ocupe casas, capture peças isoladas, liberte as âncoras e mantenha todas as peças a caminho de casa.
Leve as quinze peças para o seu quadrante interior e retire-as antes do adversário.
REGRAS DO GAMÃO NUM RELANCE
Dois jogadores, quinze peças cada, vinte e quatro casas e um objetivo simples: levar todas as peças até casa e ser o primeiro a retirá-las.
Mova as suas quinze peças pelo tabuleiro na direção oposta à do adversário, reúna-as no seu quadrante interior e retire-as.
Cada dado corresponde a um movimento separado. Use os dois números quando for legal; um duplo permite quatro movimentos do mesmo número.
Pode terminar o movimento numa casa livre, numa peça sua ou numa casa ocupada por si — mas nunca numa casa com duas ou mais peças adversárias.
Ao cair numa peça adversária isolada, captura-a. Uma peça na barra tem de reentrar pelo quadrante interior do adversário antes de qualquer outra peça se mover.
Quando todas as suas peças chegarem ao quadrante interior, use lançamentos exatos ou lançamentos superiores permitidos para as retirar. Ganha quem retirar primeiro as quinze peças.
Antes de lançar os dados, pode propor a duplicação do valor da partida. O adversário pode aceitar e ficar com o cubo, ou recusar e perder pelo valor atual.
PENSADO EM TORNO DO TABULEIRO
Casas, peças, dados, barra, zona de retirada e cubo bem visíveis mantêm toda a atenção na posição.
O cubo de duplicação transforma o sentido de oportunidade e a confiança numa parte de cada decisão importante.
Corridas rápidas, posições de contenção, ataques-relâmpago e jogos de retaguarda fazem com que cada posição pareça diferente.
Regras incluídas Capturas, barra, reentrada obrigatória, duplos, gammon, backgammon e posse do cubo.
DOS LANÇAMENTOS ÀS DECISÕES
Os dados dizem-lhe o que é possível, não o que é melhor. Um bom jogo de gamão equilibra corrida, bloqueio, contacto e risco em cada turno.
A contagem de pips mede a distância que as suas peças ainda têm de percorrer. Quando o contacto termina, o total mais baixo costuma liderar a corrida.
Casas ocupadas adjacentes formam uma barreira que pode prender as peças adversárias e, ao mesmo tempo, dar às suas peças lugares seguros onde pousar.
Uma peça isolada pode ser um risco calculado, um tempo útil ou um convite à captura. Avalie as respostas possíveis e a posição que daí resultará.
Uma boa proposta de duplicação coloca o adversário perante uma escolha difícil, antes de a sua vantagem se tornar demasiado evidente para ser aceite.
UM JOGO ATRAVÉS DOS MILÉNIOS
O gamão não nasceu de uma única invenção plenamente documentada. Pertence a uma antiga família de jogos de corrida que viajou, mudou de nome e ganhou novas regras pelo Médio Oriente e pela Europa.
A tensão central perdurou: o acaso cria a jogada e o discernimento dá-lhe significado.
Tabuleiros encontrados no Próximo Oriente Antigo já usavam ideias de jogos de corrida e disposições com grupos de doze espaços. Revelam a profunda herança destes jogos, mas não uma única linha de descendência comprovada.
O nard, semelhante ao gamão, está documentado no Irão desde o final do período sassânida, quando os jogos de tabuleiro passaram a fazer parte da cultura e da literatura da corte.
Vários jogos de corrida em tabuleiro, conhecidos coletivamente como jogos de tables, difundiram-se por toda a Europa medieval. Os tabuleiros e as peças esculpidas que sobreviveram revelam um confronto familiar entre dois lados, com quinze peças por jogador.
O nome inglês “backgammon” apareceu em textos impressos, e as descrições escritas ajudaram a estabelecer regras claramente próximas das do jogo moderno.
A duplicação surgiu nos clubes de jogos de Nova Iorque. O cubo acrescentou uma nova questão estratégica: não apenas como mover, mas quando a posição é suficientemente valiosa para duplicar.
Jogadores de torneio, clubes, amigos e adversários online continuam a partilhar as mesmas vinte e quatro casas, quinze peças e uma corrida sempre diferente.
É BOM SABER
Está a começar ou regressa depois de algum tempo? Comece pelo essencial.
Sim. O Backgammon Rocks abre diretamente num navegador moderno, por isso não precisa de instalar nada antes da primeira partida.
Sim. Escolha o modo privado para enviar um convite online a um amigo, ou jogue à vez quando partilharem um dispositivo.
Sim. O modo contra a IA está pronto quando quiser praticar sem esperar por outro jogador.
Sim. O fluxo completo da partida inclui propostas de duplicação, aceitações e recusas, posse do cubo, gammon e backgammon.
Leve as quinze peças para o seu quadrante interior e retire-as antes do adversário. Um gammon ou backgammon pode aumentar o valor da vitória.
Tem de usar os dois números quando ambos puderem ser jogados legalmente. Se só puder jogar um número e ambos estiverem disponíveis, tem de usar o mais alto.
Um duplo dá-lhe quatro movimentos desse número. Por exemplo, um duplo de quatro permite quatro movimentos separados de quatro casas, desde que todos sejam legais.
Uma única peça numa casa está isolada. Uma peça adversária pode capturá-la e enviá-la para a barra; essa peça tem de reentrar antes de poder mover qualquer outra.
Só pode começar a retirar quando as quinze peças estiverem no seu quadrante interior. Se uma for capturada, tem de a trazer novamente para casa antes de continuar a retirada.
Há gammon quando o derrotado não consegue retirar qualquer peça, e vale o dobro de uma vitória simples. O backgammon vale o triplo se o derrotado ainda tiver uma peça na barra ou no quadrante interior do vencedor.
Ambas contam. Os dados criam incerteza, enquanto o movimento das peças, a gestão do risco, a contagem de pips e as decisões sobre o cubo recompensam a perícia ao longo de várias partidas.
Sim. O tabuleiro foi concebido para navegadores modernos de telemóvel, tablet e computador, para que possa jogar no ecrã que lhe for mais conveniente.
O TABULEIRO ESTÁ ABERTO
Escolha o adversário e comece uma nova partida.
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