آنلاین بازی کنید
وارد بخش یافتن حریف شوید و در رقابتی رودررو با یک بازیکن واقعی روبهرو شوید.
یافتن حریفرقابتی دیرینه · تجربهای تازه در دنیای آنلاین
هر پانزده مهره را به ناحیهٔ خانگی برسانید، موقعیت را بسنجید و برای تاسهایتان نقشه بکشید. در چند ثانیه حریف پیدا کنید یا مقابل هوش مصنوعی بازی کنید.
یک تخته · چهار راه برای بازی
بازی مناسب حالوهوایتان را انتخاب کنید. تخته، تاسها، مکعب دوبرابر و تمام قوانین تختهنرد آمادهاند.
وارد بخش یافتن حریف شوید و در رقابتی رودررو با یک بازیکن واقعی روبهرو شوید.
یافتن حریف
یک بازی خصوصی بسازید و یکی از آشنایانتان را به آن سوی تخته دعوت کنید.
ساخت بازی خصوصی
در مسابقهٔ رساندن مهرهها بهتر شوید، زدن مهرهها را تمرین کنید و بیاموزید مکعب دوبرابر چه زمانی بر تصمیم شما اثر میگذارد.
بازی با هوش مصنوعی
دستگاه را به نوبت به یکدیگر بدهید و هر جا که هستید، با هم بازی کنید.
بازی نوبتی روی یک دستگاهآهنگ بازی
تختهنرد مسابقهای است که رویارویی مهرهها به آن شکل میدهد. تاسها حرکتهای ممکن را تعیین میکنند؛ تصمیمهای شما موقعیت را میسازند.
باز کردن تختههرگاه حرکت مجاز باشد، از هر دو عدد استفاده کنید. اگر جفت بیاورید، آن عدد را چهار بار بازی میکنید.
خانهها را ببندید، مهرههای تک را بزنید، مهرههایتان را از پایگاههای دفاعی خارج کنید و همه را به سوی ناحیهٔ خانگی ببرید.
هر پانزده مهره را به ناحیهٔ خانگی خود برسانید و سپس پیش از حریف آنها را از تخته بیرون ببرید.
قوانین تختهنرد در یک نگاه
دو بازیکن، هر کدام پانزده مهره، بیستوچهار خانه و یک هدف ساده: همهٔ مهرهها را به ناحیهٔ خانگی برسانید و زودتر از حریف بیرون ببرید.
هر بازیکن پانزده مهرهٔ خود را در جهتی مخالف حریف دور تخته حرکت میدهد، آنها را در ناحیهٔ خانگی خود جمع میکند و سپس بیرون میبرد.
هر تاس یک حرکت جداگانه است. اگر مجاز باشد، باید از هر دو عدد استفاده کنید؛ جفت آوردن، چهار حرکت با همان عدد به شما میدهد.
میتوانید روی خانهٔ خالی یا خانهای با یک یا چند مهرهٔ خودتان فرود بیایید، اما هرگز روی خانهای با دو یا چند مهرهٔ حریف نمیتوانید بنشینید.
با نشستن روی خانهای که تنها یک مهرهٔ حریف دارد، آن مهره را میزنید. مهرهٔ روی بار، یعنی نوار میانی تخته، باید پیش از حرکت هر مهرهٔ دیگری از ناحیهٔ خانگی حریف دوباره وارد بازی شود.
وقتی همهٔ مهرهها به ناحیهٔ خانگی خودتان رسیدند، با عدد دقیق یا عدد بزرگتر در شرایط مجاز آنها را بیرون ببرید. هر کس زودتر هر پانزده مهره را بیرون ببرد، برنده است.
پیش از تاس ریختن، میتوانید پیشنهاد دوبرابر شدن امتیاز بازی را بدهید. حریف میتواند بپذیرد و صاحب مکعب شود، یا نپذیرد و بازی را با امتیاز فعلی واگذار کند.
همهچیز برای خود بازی
خانهها، مهرهها، تاسها، بار، محل مهرههای خارجشده و مکعب بهروشنی دیده میشوند تا روی موقعیت بازی تمرکز کنید.
مکعب دوبرابر، زمانبندی و اطمینان شما را به بخشی از هر تصمیم مهم تبدیل میکند.
مسابقههای سریع، حفظ پایگاههای دفاعی، حملههای برقآسا و بازی از عقب، هر موقعیت را متفاوت میکنند.
قوانین موجود در بازی زدن مهره، بار، ورود دوبارهٔ اجباری، جفت، گمون (مارس)، بکگمون و مالکیت مکعب.
از تاس تا تصمیم
تاسها میگویند چه حرکتی ممکن است، نه اینکه کدام بهتر است. بازی خوب در هر نوبت میان پیشروی، سد کردن راه، درگیری و ریسک تعادل برقرار میکند.
شمارش پیپ، مجموع فاصلهای را نشان میدهد که مهرههایتان هنوز باید طی کنند. وقتی دیگر امکان برخورد مهرهها نیست، معمولاً بازیکنی که مجموع کمتری دارد جلوتر است.
خانههای بستهٔ کنار هم سدی میسازند که میتواند مهرههای حریف را گرفتار کند و همزمان جای امنی برای نشستن مهرههای شما فراهم کند.
تک گذاشتن یک مهره میتواند ریسکی حسابشده، راهی برای به دست آوردن فرصت یا دعوتی برای ضربه خوردن باشد. آن را با توجه به امکان ضربهٔ متقابل و موقعیتی که ایجاد میکند بسنجید.
پیشنهاد خوبِ دوبرابر کردن، حریف را پیش از آنکه برتری شما آنقدر آشکار شود که پذیرش پیشنهاد بهصرفه نباشد، با انتخابی دشوار روبهرو میکند.
بازیای در گذر هزارهها
تختهنرد حاصل یک اختراع واحد با تاریخچهای کاملاً مستند نیست. این بازی به خانوادهای باستانی از بازیهای مسابقهای تعلق دارد که در خاور نزدیک و اروپا گسترش یافتند، نام عوض کردند و قوانین تازهای به خود گرفتند.
آنچه ماندگار شد، کشمکش اصلی بازی بود: شانس حرکت را پیش میآورد و سنجش شما به آن معنا میدهد.
تختههای یافتشده در خاور نزدیک باستان، از ایدهٔ مسابقه و چیدمانهایی با گروههای دوازدهخانهای بهره میبردند. این یافتهها پیشینهٔ غنی بازی را نشان میدهند، اما یک مسیر تبارِ یگانه و اثباتشده را مشخص نمیکنند.
شواهدی از نرد، بازیای شبیه تختهنرد، در ایرانِ اواخر دورهٔ ساسانی وجود دارد؛ دورهای که بازیهای رومیزی بخشی از فرهنگ دربار و ادبیات بودند.
بازیهایی که در مجموع «تیبلز» نامیده میشدند، در اروپای قرون وسطی رواج یافتند. تختهها و مهرههای کندهکاریشدهٔ باقیمانده، رقابتی آشنا میان دو بازیکن را نشان میدهند که هر کدام پانزده مهره داشتند.
نام انگلیسی «backgammon» در نوشتههای چاپی پدیدار شد و شرحهای مکتوب به تثبیت قوانینی کمک کردند که شباهت آشکاری به بازی امروزی داشتند.
دوبرابر کردن امتیاز در باشگاههای بازی نیویورک پدید آمد. مکعب پرسش راهبردی تازهای افزود: علاوه بر چگونگی حرکت، چه زمانی موقعیت بهاندازهای ارزشمند است که امتیاز بازی را دوبرابر کنیم؟
بازیکنان مسابقات، باشگاهها، دوستان و حریفان آنلاین همچنان با همان بیستوچهار خانه و پانزده مهره، رقابتی را تجربه میکنند که مدام تغییر میکند.
خوب است بدانید
تازهکارید یا پس از مدتی به بازی برگشتهاید؟ از نکات اصلی شروع کنید.
بله. Backgammon Rocks مستقیماً در مرورگرهای امروزی اجرا میشود و برای شروع اولین بازی نیازی به نصب چیزی ندارید.
بله. برای دعوت آنلاین، حالت بازی خصوصی با دوست را انتخاب کنید. اگر از یک دستگاه استفاده میکنید، حالت بازی نوبتی مناسب شماست.
بله. هر وقت بخواهید بدون انتظار برای بازیکن دیگر تمرین کنید، حالت هوش مصنوعی آماده است.
بله. روند کامل بازی شامل پیشنهاد دوبرابر کردن، پذیرش یا رد آن، مالکیت مکعب، گمون (مارس) و بکگمون است.
هر پانزده مهره را به ناحیهٔ خانگی خود برسانید و پیش از حریف از تخته بیرون ببرید. برد با گمون (مارس) یا بکگمون میتواند امتیاز بیشتری داشته باشد.
اگر بازی کردن هر دو عدد مجاز باشد، باید از هر دو استفاده کنید. اگر فقط یکی از دو عدد را میتوانید بازی کنید و هر کدام بهتنهایی قابل بازی است، باید عدد بزرگتر را انتخاب کنید.
با جفت آوردن، چهار حرکت با همان عدد دارید. مثلاً جفت چهار به شما اجازه میدهد چهار حرکت جداگانهٔ چهارخانهای انجام دهید، به شرط آنکه حرکتها مجاز باشند.
به یک مهرهٔ تنها در یک خانه، مهرهٔ تک میگویند. حریف میتواند آن را بزند و به بار، یعنی نوار میانی تخته، بفرستد. این مهره باید پیش از حرکت هر مهرهٔ دیگری دوباره وارد بازی شود.
تنها زمانی میتوانید بیرون بردن مهرهها را شروع کنید که هر پانزده مهره در ناحیهٔ خانگی خودتان باشند. اگر مهرهای زده شود، باید آن را به ناحیهٔ خانگی برگردانید تا بتوانید دوباره مهره بیرون ببرید.
گمون یا مارس زمانی رخ میدهد که بازنده هنوز هیچ مهرهای بیرون نبرده باشد و ارزش آن دو برابر برد معمولی است. اگر بازنده علاوه بر این، مهرهای روی بار یا در ناحیهٔ خانگی برنده داشته باشد، نتیجه بکگمون است و سه برابر امتیاز دارد.
هر دو نقش دارند. تاسها عدم قطعیت ایجاد میکنند، اما حرکت دادن مهرهها، مدیریت ریسک، شمارش پیپ و تصمیمهای مربوط به مکعب در بازیهای متعدد، برتری مهارت را نشان میدهند.
بله. تخته برای مرورگرهای امروزیِ گوشی، تبلت و کامپیوتر طراحی شده است تا بتوانید روی دستگاه مناسب خودتان بازی کنید.
تخته آماده است
حریفتان را انتخاب کنید و یک بازی تازه آغاز کنید.
همین حالا تختهنرد بازی کنید