Խաղացեք առցանց
Միացեք մրցակիցների որոնմանը և ուժերը չափեք իրական խաղացողի հետ՝ դեմ առ դեմ մրցավազքում։
Գտնել մրցակիցԴԱՍԱԿԱՆ ՄՐՑԱՎԱԶՔ · ՆՈՐՈՎԻ ԱՌՑԱՆՑ
Բոլոր տասնհինգ քարերը հասցրեք տուն, գնահատեք դիրքը և զառերի թվերը վերածեք ծրագրի։ Վայրկյանների ընթացքում գտեք մրցակից կամ սկսեք խաղալ արհեստական բանականության դեմ։
ՄԵԿ ՏԱԽՏԱԿ · ԽԱՂԻ ՉՈՐՍ ՁԵՎ
Ընտրեք պահի տրամադրությանը համապատասխան խաղը։ Տախտակը, զառերը, կրկնապատկման խորանարդը և նարդի ամբողջական կանոններն արդեն պատրաստ են։
Միացեք մրցակիցների որոնմանը և ուժերը չափեք իրական խաղացողի հետ՝ դեմ առ դեմ մրցավազքում։
Գտնել մրցակից
Ստեղծեք մասնավոր խաղ և ծանոթներից մեկին հրավիրեք տախտակի մյուս կողմը։
Ստեղծել մասնավոր խաղ
Բարելավեք քարերն առաջ տանելու խաղը, վարժվեք հարվածելուն և սովորեք, թե երբ է կրկնապատկման խորանարդը փոխում որոշումը։
Խաղալ ԱԲ-ի դեմ
Սարքը հերթով փոխանցեք միմյանց և միասին խաղացեք՝ որտեղ էլ լինեք։
Խաղալ հերթովԽԱՂԻ ՌԻԹՄԸ
Նարդը մրցավազք է, որի ընթացքը փոխում են քարերի բախումները։ Զառերը որոշում են հնարավոր քայլերը, իսկ ձեր որոշումները՝ դիրքը։
Բացել տախտակըՕգտագործեք երկու թվերն էլ, եթե քայլերը թույլատրելի են։ Զույգ թվեր նետելիս նույն թիվը խաղում եք չորս անգամ։
Փակեք դաշտերը, հարվածեք միայնակ քարերին, դուրս բերեք քարերը հենակետերից և բոլորին առաջ տարեք դեպի տուն։
Բոլոր տասնհինգ քարերը բերեք ձեր տուն, ապա տախտակից հանեք մրցակցից շուտ։
ՆԱՐԴԻ ԿԱՆՈՆՆԵՐԸ՝ ՀԱՄԱՌՈՏ
Երկու խաղացող, յուրաքանչյուրին՝ տասնհինգ քար, քսանչորս դաշտ և մեկ պարզ նպատակ՝ բոլոր քարերը հասցնել տուն ու առաջինը հանել տախտակից։
Խաղացողներն իրենց տասնհինգ քարերը տախտակի շուրջ շարժում են հակառակ ուղղություններով, հավաքում սեփական տանը, ապա հանում տախտակից։
Յուրաքանչյուր զառ առանձին քայլ է։ Օգտագործեք երկու թվերն էլ, եթե դա թույլատրելի է։ Զույգ թվերը տալիս են նույն թվով չորս քայլ։
Կարող եք կանգնել ազատ դաշտում կամ ձեր մեկ կամ մի քանի քարերով զբաղեցրած դաշտում, բայց երբեք՝ մրցակցի երկու կամ ավելի քարերի վրա։
Մրցակցի միայնակ քարով դաշտում կանգնելով՝ հարվածում եք այդ քարին։ Բարի՝ տախտակի միջնապատի վրա հայտնված քարը պետք է վերադառնա խաղ մրցակցի տան միջով, նախքան որևէ այլ քար շարժելը։
Երբ բոլոր քարերը հասնեն ձեր տուն, հանեք դրանք ճշգրիտ թվով կամ, կանոններով թույլատրված դեպքերում, ավելի մեծ թվով։ Առաջինը բոլոր տասնհինգ քարերը հանողը հաղթում է։
Զառերը նետելուց առաջ առաջարկեք կրկնապատկել խաղի արժեքը։ Մրցակիցը կարող է ընդունել և ստանալ խորանարդը կամ հրաժարվել՝ պարտվելով ընթացիկ արժեքով։
ԱՄԵՆ ԻՆՉ՝ ԽԱՂԻ ՀԱՄԱՐ
Լավ տեսանելի դաշտերը, քարերը, զառերը, բարը, հանված քարերի տեղը և խորանարդը օգնում են կենտրոնանալ դիրքի վրա։
Կրկնապատկման խորանարդը ճիշտ պահի ընտրությունն ու վստահությունը դարձնում է յուրաքանչյուր կարևոր որոշման մի մասը։
Արագ մրցավազքերը, հենակետերի պահպանումը, կայծակնային գրոհներն ու հետնամասում հենակետերով խաղը յուրաքանչյուր դիրք դարձնում են տարբեր։
Ներառված կանոններ Հարվածներ, բար, պարտադիր վերադարձ խաղ, զույգ թվեր, մարս, բեքգեմոն և խորանարդի տիրապետում։
ՆԵՏՈՒՄԻՑ ԴԵՊԻ ՈՐՈՇՈՒՄ
Զառերը հուշում են, թե ինչն է հնարավոր, ոչ թե՝ որն է լավագույնը։ Լավ խաղը յուրաքանչյուր հերթին հավասարակշռում է առաջխաղացումը, արգելափակումը, բախումներն ու ռիսկը։
Փիփերի հաշվարկը ցույց է տալիս, թե ընդհանուր որքան ճանապարհ դեռ պետք է անցնեն ձեր քարերը։ Երբ քարերն այլևս չեն կարող բախվել, սովորաբար առաջատար է ավելի փոքր ընդհանուր հեռավորություն ունեցող խաղացողը։
Իրար կողքի փակ դաշտերը պատնեշ են կազմում, որը կարող է փակել մրցակցի քարերի ճանապարհը՝ միաժամանակ ձեր քարերին ապահով կանգառներ տալով։
Միայնակ քարը կարող է լինել հաշվարկված ռիսկ, ժամանակ շահելու միջոց կամ հարվածի թիրախ։ Գնահատեք այն՝ հաշվի առնելով պատասխան հարվածներն ու ստեղծվող դիրքը։
Լավ կրկնապատկումը մրցակցին կանգնեցնում է դժվար ընտրության առաջ, քանի դեռ ձեր առավելությունն այնքան ակնհայտ չէ, որ առաջարկն ընդունելն այլևս շահավետ չլինի։
ԽԱՂ՝ ՀԱԶԱՐԱՄՅԱԿՆԵՐԻ ՄԻՋՈՎ
Նարդը մեկ հստակ ու ամբողջությամբ փաստագրված գյուտից չի ծագել։ Այն մրցավազքային խաղերի հնագույն ընտանիքից է, որի խաղերը տարածվել են Մերձավոր Արևելքում և Եվրոպայում՝ փոխելով անուններն ու ձեռք բերելով նոր կանոններ։
Մնացել է գլխավոր լարվածությունը. պատահականությունը ստեղծում է քայլը, իսկ դատողությունը դրան իմաստ է տալիս։
Հին Մերձավոր Արևելքում հայտնաբերված տախտակներում արդեն կիրառվում էին մրցավազքային խաղերի գաղափարներ և տասներկուական դաշտերով դասավորություններ։ Դրանք ցույց են տալիս խաղը շրջապատող հարուստ ժառանգությունը, բայց չեն ապացուցում ծագման մեկ ուղի։
Ժամանակակից նարդին նման խաղի մասին վկայություններ կան Իրանում՝ Սասանյան շրջանի ավարտին, երբ սեղանի խաղերը դարձել էին արքունական մշակույթի և գրականության մի մասը։
«Թեյբլզ» ընդհանուր անունով հայտնի խաղերը լայնորեն տարածվեցին միջնադարյան Եվրոպայում։ Պահպանված տախտակներն ու փորագրված քարերը ցույց են տալիս ծանոթ երկկողմ մրցակցություն՝ յուրաքանչյուր խաղացողին տասնհինգ քարով։
Անգլերեն «backgammon» անունը հայտնվեց տպագիր աղբյուրներում, իսկ գրավոր նկարագրությունները օգնեցին ամրագրել ժամանակակից խաղին զգալիորեն մոտ կանոններ։
Կրկնապատկումը ծագեց Նյու Յորքի խաղային ակումբներում։ Խորանարդն ավելացրեց նոր ռազմավարական հարց՝ ոչ միայն ինչպես քայլ անել, այլև երբ է դիրքն այնքան արժեքավոր, որ արժե կրկնապատկել։
Մրցաշարերի խաղացողները, ակումբները, ընկերներն ու առցանց մրցակիցները դեռ խաղում են նույն քսանչորս դաշտերով ու տասնհինգ քարերով՝ անվերջ փոփոխվող մրցավազքում։
ՕԳՏԱԿԱՐ Է ԻՄԱՆԱԼ
Նոր եք սկսո՞ւմ, թե՞ վերադառնում եք դադարից հետո։ Սկսեք հիմնականից։
Այո։ Backgammon Rocks-ը գործարկվում է անմիջապես ժամանակակից դիտարկիչում, ուստի առաջին խաղից առաջ որևէ բան տեղադրելու կարիք չկա։
Այո։ Առցանց հրավերի համար ընտրեք ընկերոջ հետ մասնավոր խաղը, իսկ մեկ սարքով խաղալու դեպքում՝ հերթով խաղալու ձևը։
Այո։ Արհեստական բանականության դեմ խաղը պատրաստ է, երբ ուզում եք մարզվել՝ առանց մեկ այլ խաղացողի սպասելու։
Այո։ Խաղի ամբողջական ընթացքը ներառում է կրկնապատկման առաջարկներ, ընդունում և մերժում, խորանարդի տիրապետում, մարս և բեքգեմոն։
Բոլոր տասնհինգ քարերը բերեք ձեր տուն և մրցակցից շուտ հանեք տախտակից։ Մարսը կամ բեքգեմոնը կարող են ավելացնել հաղթանակի միավորները։
Պետք է օգտագործեք երկու թվերն էլ, եթե երկուսով էլ կարելի է օրինական քայլ անել։ Եթե կարելի է օգտագործել միայն մեկ թիվ, բայց երկու թվերից յուրաքանչյուրով առանձին քայլ հնարավոր է, պարտադիր է ընտրել մեծը։
Զույգ թվերը տալիս են այդ թվով չորս քայլ։ Օրինակ՝ զույգ չորսերը թույլ են տալիս կատարել չորս առանձին քայլ՝ ամեն անգամ չորս դաշտով, եթե քայլերը թույլատրելի են։
Դաշտում մենակ կանգնած քարը կոչվում է միայնակ քար։ Մրցակիցը կարող է հարվածել դրան և ուղարկել բար՝ տախտակի միջնապատին։ Այդ քարը պետք է վերադառնա խաղ, նախքան որևէ այլ քար շարժելը։
Քարերը կարող եք սկսել հանել միայն այն ժամանակ, երբ բոլոր տասնհինգ քարերը ձեր տանն են։ Եթե դրանցից մեկին հարվածեն, պետք է այն վերադարձնեք տուն, ապա շարունակեք հանել քարերը։
Մարսը հաղթանակ է, երբ պարտվողը դեռ ոչ մի քար չի հանել, և այն արժե սովորական հաղթանակի կրկնապատիկը։ Բեքգեմոնը եռապատիկ է, երբ պարտվողը, բացի ոչ մի քար հանած չլինելուց, դեռ քար ունի բարում կամ հաղթողի տանը։
Երկուսն էլ կարևոր են։ Զառերն անորոշություն են ստեղծում, իսկ քարերի խաղը, ռիսկի կառավարումը, փիփերի հաշվարկն ու խորանարդի վերաբերյալ որոշումները բազմաթիվ խաղերի ընթացքում առավելություն են տալիս հմուտ խաղացողին։
Այո։ Տախտակը նախատեսված է հեռախոսների, պլանշետների և համակարգիչների ժամանակակից դիտարկիչների համար, որպեսզի կարողանաք խաղալ ձեզ հարմար էկրանին։
ՏԱԽՏԱԿԸ ՊԱՏՐԱՍՏ Է
Ընտրեք մրցակցին և սկսեք նոր խաղ։
Նարդ խաղալ հիմա